Um die Modelle abzugleichen, kann man alternativ eine vorgelagerte Designphase einführen, also innerhalb eines sogenannten Sprint Zero [4]. Im ersten Sprint arbeitet das Team am Design. Dies geschieht, bevor die Entwicklung des Codes beginnt. Das Team des Sprint Zero kann speziell für diesen Zweck gebildet werden. Ideal ist ein interdisziplinäres Team aus UX-Experten, Produktmanagern und Entwicklern. Sie sollen ein Grobkonzept erstellen.
Im weiteren Projektverlauf verfeinert das Team dieses inkrementell. Dazu muss ein UX-Designer Mitglied im regulären Scrum-Team sein. Dieser detailliert das anfängliche Konzept und testet es mit tatsächlichen Nutzern. Ein wesentlicher Vorteil: Elemente, die über den Scope einzelner Stories hinausgehen, etwa die Informationsarchitektur und Navigation, sind schon festgelegt. So hat das Entwicklungsteam einen Rahmen, in dem es sich bewegt. Zugleich wird Konsistenz sichergestellt.
Dieses Vorgehen bildet jedoch eine Brücke zum linearen Wasserfallmodell. Wer Scrum einsetzt, will sich genau davon lösen. Die Reaktion auf Änderungen im Projektverlauf wird schwieriger, da die Anpassung des ursprünglichen Design-Konzeptes weitreichende Folgen hat. So müsste eventuell ein erneuter Design-Sprint eingeschoben werden, was den Projektverlauf verlangsamen würde.
Bild 3: Dual Track Scrum
(Bild: Method Park)
Als dritte Variante lassen sich Design und Entwicklung parallel ausführen [5]. Dies wird als Dual Track Scrum bezeichnet. Man formt zwei Scrum-Teams mit unterschiedlichen Aufgaben. Das Discovery-Team wird interdisziplinär aufgestellt. Es kümmert sich um die Gestaltung der Software User Experience. Seine Ergebnisse erhält das Delivery-Team. Dieses zweite Team besteht aus Entwicklern, die aus dem Design neue User Stories formen und implementieren.
Bei diesem Vorgehen muss auf den Informationsfluss zwischen den Teams geachtet werden. Ein einfaches Übergeben von Dokumenten ist nicht wünschenswert. Die Teams müssen viel kommunizieren, damit hier nicht wieder Probleme der Wasserfall-Taktik auftauchen. Stories aus dem Discovery-Team müssen stets rückverfolgbar sein. Nur so kann ein Chaos bei Änderungswünschen oder notwendigen Verfeinerungen verhindert werden. Haben die Gestalter im Projekt vorübergehend nichts zu tun, so kann das Discovery-Team ohne weiteres einen oder mehrere Sprints lang pausieren.
Es gibt nicht den einen Königsweg
Es gibt diverse Möglichkeiten, Scrum und Software User Experience zu vereinen. Allerdings gilt: Es gibt nicht den einen Königsweg. Die Verbindung von Scrum und UX muss sich stets an die Gegebenheiten einer Organisation anpassen. Nur so finden die Beteiligten am Ende einen für alle optimalen Weg. Die Mitglieder der Teams brauchen eine hohe Flexibilität.
Kein Platz für Helden
Der Typus des Helden ist hier völlig fehl am Platz. Das gilt für Entwickler genauso wie für Designer. Wichtig sind Teamgeist und die Bereitschaft, sich auch an Aufgaben zu beteiligen, die jenseits der eigenen Domäne liegen. Dies entspricht wiederum den Prinzipien des agilen Manifests: Kommunikation, Kollaboration und die Annahme von Veränderungen.
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