Softwareentwicklung

Die 10 bizarrsten Programmiersprachen

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Platz 3: Shakespeare

Auf dichterische Inspiration ist auch die drittplatzierte Programmiersprache unserer Hitliste zurückzuführen, allerdings beschränken sich die Parallelen hier nicht nur auf den Namen der Sprache.

Kalle Hasselström und Jon Åslund haben die Sprache entwickelt, die zahlreiche Anleihen bei den Bühnenstücken des berühmten englischen Dramendichters nimmt.

Jedes Programm ist in Akte und Szenen eingeteilt, darüber hinaus sind nur Namen von Charakteren aus Shakespeare-Dramen als Variablenbezeichner zugelassen. Wird eine Variable verwendet, dann muss dies durch eine Anweisung wie "Enter Romeo and Juliet" deklariert werden.

Dann wird es ernst. Die Charaktere (sprich: Variablen) interagieren miteinander auf folgende Weise:

[Enter Hamlet and Romeo]

Hamlet:

You lying stupid fatherless big smelly half-witted coward! You are as stupid as the difference between a handsome rich brave hero and thyself! Speak your mind!

You are as brave as the sum of your fat little stuffed misused dusty old rotten codpiece and a beautiful fair warm peaceful sunny summer's day. You are as healthy as the difference between the sum of the sweetest reddest rose and my father and yourself! Speak your mind!

You are as cowardly as the sum of yourself and the difference between a big mighty proud kingdom and a horse. Speak your mind.

Speak your mind!

[Exit Romeo]

Kommt in einem dieser Charaktermonologe ein Substantiv vor, dann wird es als eine Konstante mit dem Grundwert 1 oder -1 behandelt, was davon abhängt, ob das Wort eine positive (z. B. "rose") oder negative Konnotation (z. B. "coward") besitzt.

Steht vor dem Substantiv ein Adjektiv, so wird der Grundwert des Substantivs mit 2 multipliziert. Zwei vorangestellte Adjektive multiplizieren den Grundwert mit 4. Komplexere Berechnungen können angestellt werden, wenn in den Charaktermonologen Begriffe wie "the sum" (Summe) oder "the difference" (Differenz) auftreten und mit den multiplizierten Zahlenwerten verknüpft werden.

Steht am Ende eines Charaktermonologs die Floskel "Speak your mind", dann wird die errechnete Zahl ausgegeben.

Der Satz "the difference between the square of the difference between my little pony and your big hairy hound and the cube of your sorry little codpiece" entspricht also dem Wert 68. Das Beispiel ist in der deutschsprachigen Wikipedia näher erläutert.

Platz 2: Brainfuck

Brainfuck wurde in den neunziger Jahren von dem Schweizer Programmierer Urban Müller entwickelt. Sein Ziel war es, einen möglichst kompakten Compiler zu erstellen. Tatsächlich schaffte er es, den Compiler der Sprache auf dem Amiga in 240 Byte (!) zu packen.

Spätere Implementationen gerieten sogar noch kompakter - so gibt es eine Version für Linux mit einem Umfang von nur 170 Byte und eine für MS-DOS, die sage und schreibe nur 98 Byte zu packen.

Als für den Programmcode relevante Zeichen gelten lediglich + (Plus) - (Minus) < > (spitze Klammern) [ ] (eckige Klammern) , (Komma) und . (Punkt) , der Rest wird ignoriert.

Mit diesen Zeichen werden hauptsächlich Zeiger- und Additionsoperationen ausgeführt. Die eckigen Klammern führen Sprungbefehle aus. Durch Kombinationen dieser Operationen sind auch komplexere Programmstrukturen wie etwa Schleifen oder Bedingungen möglich.

Für den alltäglichen Gebrauch ist Brainfuck zwar zu umständlich. Dennoch wird die Sprache gerne zu Lern- und Lehrzwecken herangezogen.

Nähere Details zur Sytax von Brainfuck sind in der deutschsprachigen Wikipedia zu finden.

Lesen Sie weiter: Platz 1 geht an...

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